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Spezielle Zugänge

Ein Besucher ist nicht wie der andere. Die virtuelle Anreicherung bietet umfassende Möglichkeiten, das museale Angebot zu erweitern und den verschiedensten Vorlieben oder Fähigkeiten Rechnung zu tragen.

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Die Anwendung personalisieren

Kontextmuster

Bei der PLANUNG FÜR DAS VIRTUELLE sollte man von Anfang an überlegen, ob man das Erlebnis personalisieren will.

Problem

Ohne virtuelle Ebene war der physische Raum eine die Angebotsauswahl begrenzende Konstante, die es nicht immer erlaubte, jeden Besucher persönlich anzusprechen. Multimediale oder textliche Informationen, aber auch andere, etwa interaktive oder spielerische Zugänge mussten durchgängig im Raum präsent sein. Dies schränkte die Lenkung der Aufmerksamkeit der Besucher ein und mündete häufig in einer einzigen, die gesamte Allgemeinheit der Museumsbesucher angehenden, einkanaligen Präsentation. Die Möglichkeit, theoretisch unendlich viele Informationen und die Zugänge zu ihnen virtuell vorzuhalten und nur bei Bedarf zu aktualisieren, also im Interface erscheinen zu lassen, erweitert das Feld der Personalisierung des musealen Angebots ungemein.

Folgemuster

Der Bereich der Personalisierung hat theoretisch einen sehr großen Nutzen; er hat aber einen ebenso großen Aufwand und bestimmte Hürden zu überwinden. Etwaige Folgemuster müssten sich der Problematiken von Persönlichkeits- und Datenrecht, eindeutiger Nutzeridentifikation und sozial verträglicher Integration annehmen. Diese sind aber aufgrund mangelnder Praxiserfahrung noch nicht aufgearbeitet. In jedem Fall wird es leichter, UNTERSCHIEDLICHE ZUGÄNGE ANZUBIETEN.

Unterschiedliche Zugänge bieten

Kontextmuster

Selbst wenn man darauf achtet, EINGABEN PER HAND ZU VERMEIDEN,  können eine Vielzahl unterschiedliche Zugänge implementiert werden. Wenn man die ANWENDUNG PERSONALISIERT, kann man dem Besucher auch maßgeschneiderte Angebote machen.

Problem

Besucher haben unterschiedliche Hintergründe, Interessen und Persönlichkeiten, voneinander abweichendes Vorwissen und Lernziele sowie ihre ganz eigenen Vorstellungen davon, was einen gelungenen Museumsbesuch überhaupt ausmacht. Deshalb gibt es kein einzelnes Angebot, das alle gleichermaßen ansprechen könnte.

Beispiel

Im Senckenberg Naturmuseum in Frankfurt am Main hat die MESO Digital Interiors GmbH den Raum zu Biodiversität medial gestaltet. Das Hauptexponat besteht aus einer die komplette Wand ausfüllende Vitrine mit Tierpräparaten und Multimediastationen, an denen der Besucher Informationen zu den Tieren abrufen kann. Um aber auch einen anderen Zugang zu bieten, wurde zudem ein interaktiver Tisch in den Raum integriert, an dem spielerische Aspekte in den Mittelpunkt gestellt wurden. Der Nutzer wird zum „Forscher“ und muss die diversen Eigenschaften der Tiere erkennen und zuordnen. Während das Hauptexponat eine informationsgeleitete Vermittlung anbietet, ist dieser Spieltisch aktivierend und unterhaltsam.

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Lösung

Digitale Angebote bieten aufgrund ihrer Virtualität, im Sinne von Potentialität, die Möglichkeit, eine Vielzahl an Optionen in einem einzigen Gerät oder Umgebung zu vereinen. Je nach expliziter oder impliziter Auswahl kann ein anderes Angebot aktualisiert, also zum Erscheinen gebracht und der Besucher so in seiner je eigenen Persönlichkeit und aktuellen Situation gezielt angesprochen werden.

Folgemuster

Beispiele für spezielle Angebote sind Spiele oder Narrative. Hierbei sollte man SPIELE GEZIELT EINSETZEN und NARRATIVEN EINEN AUTOR GEBEN.

Narrativen einen Autor geben

Kontextmuster

Narrative sind ein beliebter Ansatz, will man UNTERSCHIEDLICHE ZUGÄNGE ANBIETEN. Mit ihnen kann man BESUCHER ZU WORT KOMMEN LASSEN.

Problem

Das Museum wurde in den letzten Jahrzehnten immer wieder dafür kritisiert, seine Autorschaft zu verschleiern, indem es nur eine Geschichte erzählt und diese auch noch als natürlich gegeben darstellt.  Zudem ist es auch jenseits gesellschafts- und wissenschaftspolitischer Debatten angebracht, verschiedene Zielpublika mit Hilfe unterschiedlicher Themen und Medienarten zu adressieren. Der mit standortbewussten Geräten zu erkundende, virtuell angereicherte Raum erleichtert dies ungemein.

Beispiel

Durch hoch- und runterscrollen konnte der Besucher in der „Radiophonic Spaces“-Radiokunstausstellung in Berlin oder Basel zwischen dreizehn verschiedenen Programmen oder „Narrativen“ wählen. Auch wenn nicht im engeren Sinne alternative Erzählungen angeboten wurden, so waren die Narrative doch als kuratierte Ausschnitte des gesamten Radioarchivs und somit als – im doppelten Sinne des Wortes – autorisierte Auswahl erkennbar.

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Lösung

Narrative bieten die Möglichkeit, mehrere Geschichten innerhalb einer Ausstellung zu erzählen. Verschiedene Narrative können dabei paradigmatisch oder syntagmatisch kombiniert werden und unterschiedliche Vermittlungskonzepte oder Medien inkorporieren („transmedia storytelling“ ). Sie sollten aber immer aus der Perspektive eines expliziten Erzählers präsentiert werden, eventuell über einen Avatar repräsentiert. Besucher können auch selbst zu Erzählern gemacht werden.

Folgemuster

Weitere auf narrative Ansätze bezogenen Muster müssten in einer Erweiterung dieser Mustersprache noch entwickelt werden.

Spiele gezielt einsetzen

Kontextmuster

Spiele sind ein weiterer der UNTERSCHIEDLICHEN ZUGÄNGE, die dem Besucher angeboten werden können. Sie sind besonders geeignet, ANWENDUNGEN SOZIAL ZU GESTALTEN und GRUPPENMITGLIEDER INTERAGIEREN ZU LASSEN oder ungenaue TECHNIK ZU ZEIGEN und spielerisch zu kompensieren.

Problem

Spiele sind ein beliebtes Mittel, um Museumsbesucher über mobile Endgeräte anzusprechen. Dies liegt zum einen an den weitreichenden Interaktionsmöglichkeiten des Mediums, zum anderen an den Annahmen über das (jugendliche) Zielpublikum, das mit den Geräten erreicht werden soll. Mit der Implementierung von Standortbewusstsein werden diese Möglichkeiten noch erweitert. Spiele sollten jedoch mit Vorsicht eingesetzt werden.

Beispiel

An der oben zu sehenden Station in der „Begegnungsstätte Anne Frank“ in Frankfurt am Main können Besucher bewerten, ob ihnen angezeigte Aussagen diffamierenden Charakter haben oder nicht. Das intern „Hate Speech Buzzer“ genannte Spiel kann gegeneinander gespielt werden, um sich mittels einer Punktewertung zu vergleichen. Auch wenn die Inhalte ohne Spielelemente vermittelt werden könnten, bot sich diese Form der Darstellung an, da es nicht nur eine jugendliche Zielgruppe adressiert, sondern noch dazu auf den schnellen und aggressiven Verbreitungsweg in Chatrooms hinweist. Form und Inhalt sind so produktiv verschränkt.

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Lösung

Spiele sind freiwillige und räumlich wie zeitlich begrenzte Aktivitäten, die kein Ziel außerhalb ihrer selbst haben.  Stellt man sie über Gamification oder Serious Gaming in den Dienst der musealen Vermittlung, verlieren sie schnell ihren spielerischen Charakter. Ein pädagogisches Ziel sollten Spiele deshalb nur bei der Ansprache kleiner Kinder in formellen Lernkontexten haben, etwa Besuchen von Schulklassen; mit zunehmendem Alter der Spieler und in informellen Gruppen dürfen Spiele allein für Erholung oder Unterhaltung designt werden. Eine soziale Funktion stellt sich dann von selbst ein.

Folgemuster

Wie bei Narrativen wären auch hier weitere Teilmuster möglich, die aber erst in einer Erweiterung dieser Sprache entwickelt werden müssten.

"Want to put theory into action? Get in touch, and let's discuss your exhibition project."

Henje Richter +49 69 24 000 363 +49 69 24 000 363

MESO Digital Interiors GmbH
Gutleutstr. 96 . 60329 Frankfurt . Germany