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Anwendungsgestaltung

Die am nähesten an klassischem UX-Design liegenden Muster dieser Sprache sind all jene, die sich mit der Anwendung selbst, ihrer Strukturierung und Steuerung befassen. Viele lassen sich auch auf andere Kontexte übertragen - manche sind jedoch auch spezifisch für den hier angedachten Verwendungszusammenhang.

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Auf einen Blick verständlich sein

Kontextmuster

ANGEZEIGTE VIRTUELLE OBJEKTE sind häufig zu komplex, um sofort erfasst zu werden. Deshalb muss explizit darauf Acht gegeben werden, im Kontakt mit ihnen die Erfahrung des „GUTEN“ BESUCHER ZU ERMÖGLICHEN.

Problem

Der Nutzer einer Anwendung erfasst diese nicht systematisch nach Anleitung, sondern explorativ beim Nutzen. Und im Vergleich zu vielen Anwendungen des täglichen Gebrauchs hat er bei Museums-Apps kaum die Zeit, sich Funktionsumfang und Bedienweise schrittweise anzunähern. Viele Anwendungen werden in der Folge abgelehnt, weil der Nutzer sich überfordert fühlt oder nicht die erwartete Rückmeldung erhält.

Beispiel

Eine einheitliche und simple Designvorgabe, hier jene des initialen Screens der Anwendung bei jeder Stationsinteraktion in der Ausstellung der „Bildungsstätte Anne Frank“ in Frankfurt am Main, ist notwendig, um die korrekte Gestaltung der Interaktion mit dem Gerät auch bei größeren Teams und komplexeren Anwendungen sicher zu stellen. Das Design wurde in der Folge auch gerade aufgrund seiner leichten Verständlichkeit gut angenommen.

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Lösung

Eine Anwendung, die an ein kurzes Ereignis – einen Museumsbesuch – gekoppelt ist, muss auf den ersten Blick verstanden werden. Nutzen, Kontrolle und Aufwand müssen sofort einschätzbar sein, will man keine Abwehrreaktion des Nutzers aufgrund einer zu geringen Selbstwirksamkeitserwartung riskieren. Die Anwendung muss sich deshalb auf sehr wenige Funktionen beschränken, streng an mobile Interaktionskonventionen halten und graphisch extrem zurückhaltend präsentiert werden.

Folgemuster

Es ist ratsam, INFORMATIONEN AUFZUSCHICHTEN, um einen einfachen, übersichtlichen Einstieg in eine Anwendung ermöglichen. Zu beachten sind hier DEM NUTZER DIE KONTROLLE ZU GEBEN sowie allgemeine Patterns zu Interface- und Interaktionsdesign jenseits dieser Mustersprache.

Eingaben per Hand vermeiden

Kontextmuster

Die hauptsächliche Eingabemethode bei positionsbewussten mobilen Geräten sollte immer sein, MIT DEN FÜßEN ZU NAVIGIEREN. Aber auch andere SENSOREN SIND EINSETZBAR.

Problem

Doch selbst mit einem standortbewussten, sensorreichen Handheld werden nicht alle Inhalte allein über die Position des Gerätes im Raum oder in Interaktion mit der Umgebung definiert werden können. Der kapazitive Bildschirm wird auch weiterhin ein wichtiges Eingabemedium bleiben – und somit werden all jene Probleme, die User Interface Design adressiert, auch hier auftreten.

Beispiel

Das Handset im „Museum Friedland“ bietet die Möglichkeit, die laufende Audiospur zu beenden, sie zu pausieren sowie ihre Sprache zu wechseln – allesamt Optionen, die sich über die NFC-Chips nicht ohne weiteres umsetzen ließen. Das Gerät wurde jedoch von einer festen Hülle umgeben, auch, um für den Besucher sofort ersichtlich zu machen, dass keine weiteren Interaktionen mit dem Bildschirm des Gerätes möglich sind.

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Lösung

Soweit möglich, sollte die Eingabe per Hand vermieden werden. Sie entfernt den Museumsbesucher aus der physischen Umgebung und von den dort anwesenden materiellen Objekten, sowohl in seiner Aufmerksamkeit als auch in seinem Aktionsverständnis. Für alle dennoch nötigen Interaktionen mit dem Bildschirm müssen die Konventionen und Designvorgaben des UX-Designs eingehalten werden.

Folgemuster

Eingaben mit anderen Mitteln als den Händen bieten ganz neue, UNTERSCHIEDLICHE ZUGÄNGE an. Die Hände und der Bildschirm werden vor allem dann zum Einsatz kommen, wenn zusätzliche INFORMATIONEN AUFGESCHICHTET sind, der BESUCHER ZU WORT KOMMEN SOLL oder DIE ANWENDUNG PAUSIERT wurde.

Informationen aufschichten

Kontextmuster

Die Fülle an potentiell verfügbaren Informationen in für SICHTBARER VIRTUELLER OBJEKTE kann schnell problematisch werden. Es sollte vorab berücksichtigt werden, dass der Zugriff auf sie AUF EINEN BLICK VERSTÄNDLICH ist und EINGABEN PER HAND VERMIEDEN WERDEN, soweit möglich.

Problem

Für virtuelle Inhalte gilt im Allgemeinen, was im Speziellen schon für den Einstieg in die Anwendung galt: Zu viele Informationen überfordern den Nutzer schnell. Es müssen daher strukturelle wie graphische Lösungen gefunden werden, die Inhalte übersichtlich und nachvollziehbar anzubieten.

Beispiel

Es wurde gezielt darauf verzichtet, auf dem Mobilgerät der „Radiophonic Spaces“-Ausstellung mehr als die Basisinformationen des aktuell spielenden Radiokunstwerkes anzuzeigen. Während sich die Besucherin durch den Parcour bewegte, wurde sie so nicht von Informationen überfordert und konnte sich auf das Kunstwerk konzentrieren. Wollte sie dennoch mehr über die Künstler, ihre Netzwerke und die kuratierten „Narrative“ erfahren, so konnte sie jederzeit an einen der Medienbildschirme gehen und systematisch über ein Menü oder unsystematisch über eine visualisierte Netzwerkstruktur auf weitere Audiostücke und Texte, Bilder oder Videos zu ihnen zugreifen.

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Lösung

Grundsätzlich sind zu viele Informationen zu vermeiden. Im Zweifelsfall sollten Inhalte in Schichten gegliedert werden und gleich einem „Zwiebelmodell“ aufbereitet werden. Allgemeine und einfache Informationen im Kern, und von dort aus schrittweise, Schicht für Schicht, weitere Vertiefungsmöglichkeiten.  Je nachdem, welches Ausmaß der Kontrolle man dem Nutzer zutraut, erscheinen die Inhalte bei längerer Beschäftigung automatisch oder werden erst auf expliziten Wunsch angezeigt.

Folgemuster

Für die grafische Aufbereitung des Zugriffs auf zusätzliche Informationsebenen sollten allgemeine UX-Designvorgaben berücksichtigt werden. Wichtig ist hier vermutlich auch das HCI-Pattern “Go Back One Step”, um die Navigation mit der Hand abzusichern.

Die Anwendung pausieren

Kontextmuster

Um DEN „GUTEN“ BESUCHER ZU ERMÖGLICHEN, PHYSISCHE OBJEKTE NICHT ZU VERDECKEN und VARIABLE INTENSITÄTEN EINZURICHTEN, kann die Anwendung pausiert werden. Auch wenn generell EINGABEN PER HAND VERMIEDEN WERDEN sollten, ist hier ein Anwendungsfall für ihren Einsatz gegeben.

Problem

Besucher haben verschiedene Kenntnisstände und Auffassungsgaben. Es ist daher nicht sinnführend, allen dieselbe Geschwindigkeit beim Ausstellungsrundgang vorzugeben. Aber auch adaptive Systeme, die auf diese Bedingungen eingehen, sollten die Kontrolle über die Geschwindigkeit nicht durchgehend dem Besucher entziehen.

Beispiel

Besucher haben verschiedene Kenntnisstände und Auffassungsgaben. Es ist daher nicht sinnführend, allen dieselbe Geschwindigkeit beim Ausstellungsrundgang vorzugeben. Aber auch adaptive Systeme, die auf diese Bedingungen eingehen, sollten die Kontrolle über die Geschwindigkeit nicht durchgehend dem Besucher entziehen.

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Lösung

Es sollten sogenannte Stoppzustände in der Präsentation der virtuellen Inhalte festgelegt werden, die dazu führen, dass die Einspielung derselben an diesen Punkten angehalten wird, bis der Besucher eine bestimmte Handlung vollzieht. Diese Handlung wird in der Regel bewusst ausgeführt, etwa eine Eingabe auf dem Bildschirm. Sie kann aber auch über die Standortbewusstheit des Gerätes erfolgen – dann muss aber sichergestellt sein, dass die (Bewegungs-)Handlung eindeutig ist.

Folgemuster

Der Stoppzustand dient dazu, DEM NUTZER DIE KONTROLLE ZU GEBEN.

Dem Nutzer die Kontrolle geben

Kontextmuster

Es kann dem Besucher helfen, Die Anwendung AUF EINEN BLICK VERSTÄNDLICH zu halten oder an manchen Stellen DIE ANWENDUNG ZU PAUSIEREN, um seine Kontrollüberzeugung zu erhöhen.

Problem

Besucher mit geringer Kontrollüberzeugung, also der Annahme, dass Ereignisse nicht von ihnen selbst hervorgebracht oder beeinflusst werden (sollten), haben keine Probleme damit, sich als weitgehend passive Adressaten einer fremdgesteuerten Anwendung zu empfinden. Dies ist jedoch nur ein Teil des Publikums; ein anderer Teil wird eine hohe Kontrollüberzeugung haben.

Beispiel

Links ist ein Screenshot aus der Entwicklungsphase der Anwendung für die „Bildungsstätte Anne Frank“ in Frankfurt am Main zu sehen. Noch mit Platzhaltertexten versehen, verdeutlicht er doch, dass von Anfang an damit geplant wurde, dem Nutzer jederzeit den Zugang zu den Einstellungen der App zu gewähren. Mehr noch, er zeigt, wie der Nutzer in der Einführung in die Anwendung darauf hingewiesen wird, dass und wie er „jederzeit“ in die Menüs gehen kann, um die Anwendung an seine Ansprüche anzupassen. Die Orientierung und die Versicherung der Orientierungsfähigkeit in der Anwendung ist genauso wichtig wie – an dieser Stelle vermutlich sogar wichtiger als – jene im Raum, dessen Übersicht darunter zu sehen ist.

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Lösung

Dem Besucher muss die Option angeboten werden, die Kontrolle über die Anwendung zu übernehmen und sie nicht in der Delegation an das Gerät zu belassen. Diese Option wird auch von Besuchern mit hoher Kontrollüberzeugung nicht unbedingt häufig genutzt werden; es ist für sie jedoch wichtig, dass ihnen versichert wird, diese Kontrolloption jederzeit in Anspruch nehmen zu können.

Folgemuster

Dieses Muster hat keine Folgemuster.

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