skip to page content

Das Virtuelle und das Physische

In diesen Patterns wird erläutert, wie die Sphären des Materiellen und des Virtuellen miteinander zusammengebracht werden sollten. Dabei spielen der Raum und die Objekte in ihm die Hauptrollen, aber auch das Mediengerät selbst bringt sich in seiner Physikalität in die Situation ein.

zurück

Virtuelle Objekte anzeigen

Kontextmuster

Wenn man FÜR DAS VIRTUELLE GEPLANT hat, muss dieses im Raum auch in Erscheinung treten können.

Problem

Die virtuelle Anreicherung des physischen Objekts kann als unsichtbares Objekt verstanden werden, das erst über seine Aktualisierung im digitalen Interface in Erscheinung tritt. Während das sichtbare physische Objekt von dieser Erscheinung nicht zu stark überblendet werden darf, muss das unsichtbare Objekt überhaupt erst in Erscheinung treten können, bevor der Besucher mit ihm interagieren kann.

Beispiel

In diesem „Suchbild“ in der Dauerausstellung des „Museum Friedland“ sind eine größere Anzahl an Audioelementen verborgen, die via NFC-Chip über ein mobiles Gerät aktualisiert werden können. Um dem Besucher zu verdeutlichen, wo er auf ein solches Element stoßen kann, wurden an den entsprechenden Stellen im Raum orangefarbene Knöpfe mit einen „Play“-Symbol angebracht, sogenannte Tonmarker. Weiß der Besucher einmal, wonach er Ausschau zu halten hat, kann er diese Marker mit der in der Ausstellung sonst weder in Form noch Farbe verwendeten Signalwirkung leicht unter allen anderen Exponaten erkennen. Er kann auf diese Weise sicher sein, weder ein Audioelement zu verpassen, noch an der falschen Stelle vergeblich nach einem zu suchen.

mehr zum Projekt

Lösung

Das unsichtbare Objekt muss mittels im Raum präsenter oder hervortretender Zeichen sichtbar werden. Hierzu können physische Objekte dienen, es können aber auch ein andere Anzeigen oder an Ereignisse gekoppelte Umgebungsreaktionen verwendet werden.

Folgemuster

Die aktualisierten virtuellen Objekte dürfen die PHYSISCHEN OBJEKTE NICHT VERDECKEN. Sie können über REAKTIONEN IM RAUM angezeigt werden. Virtuelle Objekte können sie als INFORMATIONEN AUFGESCHICHTET und in einem VIRTUELLEN RUCKSACK gesammelt werden. Sie können dazu genutzt werden, DEN BESUCHER ZU WORT KOMMEN ZU LASSEN, sollten aber jedenfalls immer AUF EINEN BLICK VERSTÄNDLICH SEIN.

Physische Objekte nicht verdecken

Kontextmuster

Materielle Objekte können als sichtbare Marker VIRTUELLE OBJEKTE ANZEIGEN. Aber auch das Physische muss zu seinem Recht kommen.

Problem

Physisches Objekt und Mediengerät stehen all zu leicht im Konkurrenzkampf um die knappe Ressource der visuellen Aufmerksamkeit der Museumsbesucher. Und oft gewinnt aufgrund seiner ephemeren Qualität der Bildschirm dieses Rennen. Deshalb braucht es einiger simpler Verfahren, um sicherzustellen, dass der Besucher sich sicher genug fühlt, länger vom Gerät aufzublicken und das Objekt an sich zu genießen.

Beispiel

Auf nebenstehendem Bild ist zu sehen, wie ein Besucher der „Bildungsstätte Anne Frank“ in Frankfurt am Main sein Handheld auf dem Tisch vor sich abgelegt hat, um ein stationäres Exponat zu betrachten. Ablagemöglichkeiten für die in der Ausstellung verwendeten Tablets sind im gesamten Raum verteilt; teils sind die Exponate sogar nur zu verwenden, nachdem die Geräte via NFC-Chips in den Ablagen registriert wurden. Hinzu kommen in der Anwendung verwendete Anweisungen und Eingabeaufforderungen, die dem Besucher die Sicherheit geben, sich vom Gerät ab- und dem Raum zuzuwenden.

mehr zum Projekt

Lösung

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit des Besuchers vom Bildschirm weg und zum Objekt hin zu lenken: Nicht-visuelle Rückmeldungen geben den Blick frei, Ablagezwänge verhindern rein physisch eine Blockierung der Sichtachse, zugesicherte Stoppzustände innerhalb der Anwendung beruhigen den Besucher und explizite Aufforderungen darin geben Klarheit über Verhaltenserwartungen. ",
          

Folgemuster

Physische Objekte kommen in Zonen VARIABLER INTENSITÄTEN oft am besten zur Geltung; eventuell sollte man an diesen Stellen der Ausstellung DIE ANWENDUNG PAUSIEREN.

Den Raum reagieren lassen

Kontextmuster

Interaktive Installationen im Raum sind wichtige Elemente der PLANUNG FÜR DAS VIRTUELLE. Sie können auch dazu genutzt werden, VIRTUELLE OBJEKTE ANZUZEIGEN.

Problem

Der Funktionsumfang standortbewusster Anwendungen beschränkt sich oft auf die Augmentierung (Erweiterung) des physischem Raumes oder Objektes im Virtuellen. Hierbei werden der Umgebung im Endgerät Informationen oder Immersionen hinzugefügt, die diese kognitiv oder sinnlich verdichten. In einer artifiziellen, inszenierten Situation wie einer Ausstellung ist dies jedoch nicht das alleinige Potential der Augmentierung.

Beispiel

Im „Museum Friedland“ werden an mehreren Stellen Animationen ausgelöst, die über Projektoren auf physische Objekte appliziert werden, wenn der Besucher bestimmte Aktionen ausführt, hier die Ablage des Handgerätes auf einem NFC-Chip, oben rechts zu sehen. So wird ein Tisch, der vorher zur Vermeidung von Ablenkung oder Überforderung des Besuchers eine Leerfläche war, durch Interaktion zu einer temporären Medienstation. Dabei werden in diesem Falle virtuell verfügbare Dokumente quasi-physisch zur Ansicht auf dem Tisch abgelegt. Sobald das Mobilgerät abgenommen wird, fällt das Exponat wieder in seinen Ausgangszustand zurück.

mehr zum Projekt

Lösung

Ebenso wie das physische Objekt virtuell angereichert wird, sollte auch das virtuelle Objekt physisch angereichert werden. Dies geschieht mittels Standortbewusstheit und im Raum ausgelöster Umgebungsreaktionen. Sobald ein Besucher einen Bereich betritt oder im Interface der Anwendung einen Auslöser aktiviert, reagiert die Umgebung auf ihn, visuell über Lichtspots, auditiv über Klänge, auf Medienflächen oder durch mechanische Aktionen.

Folgemuster

Die Raumelemente werden über den EINSATZ VON SENSOREN oder über den FAUSTKEIL ausgelöst.

Den Faustkeil nutzen

Kontextmuster

Bei der PLANUNG FÜR DAS VIRTUELLE kann neben der NAVIGATION MIT DEN FÜßEN und REAKTIONEN IM RAUM auch die Materialität des Geräts genutzt werden.

Problem

Das mobile Gerät ist nicht nur in seiner Möglichkeit zu betrachten, die Virtualität zu aktualisieren. Es ist in seinem Ausmaß, seiner Ausrichtung und Position zur Umwelt auch ein physisches Objekt in seinem eigenen Recht. Trotz aller Technik ist es immer auch ein Nachfahre des Faustkeils.

Beispiel

Die Aufforderung auf dem Medientisch im „Museum Friedland“ beschreibt dem Besucher, wie er mit Hilfe des ihm ausgehändigten Handsets physisch mit dem Tisch interagieren muss, um eine Reaktion auszulösen. Diese Art der Interaktion kommt den seit Jahrtausenden eingeübten Handlungserwartungen von Menschen entgegen, mit Hilfe materieller Objekte ihre Umwelt manipulieren zu können. Die dabei verwendete Technik sollte deshalb immer in einer Weise eingesetzt werden, dass sie bekannte Interaktionsschemata simuliert. Dieses Beispiel besteht dabei gewissermaßen in einer sozialen Interaktion mit dem Tisch, die eine Aufforderung an diesen enthält. Es sind auch direktere physikalische Metaphern denkbar.

mehr zum Projekt

Lösung

Bei der Implementation von Interaktionsmöglichkeiten zwischen Besucher, Raum, Objekten und digitalem Gerät sollte immer die diesem eigene Physikalität bedacht werden. Mit Hilfe von Sensoren kann diese Physikalität auch jenseits von Masse oder kinetischer Energie des klassischen Faustkeils in die Ausstellungsinteraktion eingebracht werden.

Folgemuster

Die Materialität wird über den EINSATZ VON SENSOREN erweitert und unterstützt.

Variable Intensitäten einrichten

Kontextmuster

Der FÜR DAS VIRTUELLE GEPLANTE Raum kann auch eine sinnliche oder soziale Belastung darstellen. Zonen geringer Medienintensität können dies mitigieren, ebenso wie sie helfen, PHYSISCHE OBJEKTE NICHT ZU VERDECKEN.

Problem

Die Immersion in der virtuellen Anreicherung ist eine Verlockung, die über den Novelty Effect hinausgeht, und die nicht nur technikaffine Jugendliche betrifft. Neben der Überdeckung des physischen Objekts durch das virtuelle Surrogat muss insbesondere das durch die mediale Informationsflut unterbundene Erfahren der kontemplativen, reflexiven Elemente des klassischen Museumsbesuchs adressiert werden.

Beispiel

Die „Radiophonic Spaces“-Radiokunstausstellung wurde als begehbarer Hörparcours geplant und Sitzgelegenheiten eher am Rande bedacht. Im „Haus der Kulturen der Welt“, in der die Ausstellung unter anderem gezeigt wurde und das eine Vielzahl an Sesseln zur Verfügung hatte, stellte sich jedoch schnell heraus, dass die Besucher den häufigen Wechsel zwischen Gehen und Sitzen, zwischen Entdecken und Vertiefen stark in Anspruch nahmen. Beim Sitzen traten sie meist aus dem klanglich augmentierten Raum heraus uns nutzen die Radiokunstwerke in ihrer zusammengestellten Playlist klassisch als rein auditives Erlebnis.

mehr zum Projekt

Lösung

In jedem Museum gibt es (oft zufällige) Bereiche, in denen ein Wechsel der Atmosphäre eine Änderung der geistigen und sozialen Haltung des Besuchers ermöglicht: Durchgänge, Treppenhäuser , Medienwechsel oder gruppierte Sitzgelegenheiten können dies leisten. Auch die virtuellen Räume brauchen Varianz in ihrer Intensität – bis hin zu Orten, in denen der Besucher explizit aus ihnen heraustreten muss.

Folgemuster

Orte der medialen Entspannung sowie Stoppzustände, in denen DIE ANWENDUNG PAUSIERT, können unter anderem helfen, ANWENDUNGEN SOZIAL VERTRÄGLICH ZU GESTALTEN.

"Want to put theory into action? Get in touch, and let's discuss your exhibition project."

Henje Richter +49 69 24 000 363 +49 69 24 000 363

MESO Digital Interiors GmbH
Gutleutstr. 96 . 60329 Frankfurt . Germany