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Soziale Aspekte

Der museale Raum ist ein sozialer Raum, wie dargelegt wurde. Dementsprechend gibt eseine Reihe an Patterns, die sich damit befassen, die Besucher in seiner Sozialität zu beruhigen oder zu bereichern.

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Anwendungen sozial verträglich gestalten

Kontextmuster

DEN „GUTE BESUCHER“ ZU ERMÖGLICHEN heißt auch, den sozial rücksichtsvollen Besucher zu erlauben. VARIABLE INTENSITÄTEN EINZURICHTEN hilft dabei. Über die VERNETZUNG DER GERÄTE kann ein Teil der Kommunikation in die Anwendung verlagert werden.

Problem

Sozial geteilte Räume führen nicht nur zu erwünschten und positiven Interaktionen. Gerade der Museumsraum ist stark von den bildungsbürgerlichen und quasi-religiösen Idealen der Autonomie und Kontemplation durchsetzt und somit auch von sozialer Abgrenzung gekennzeichnet. Dem Besucher muss somit die Möglichkeit gegeben werden, sich auf sich selbst zurückzuziehen und diese Möglichkeit auch anderen einzuräumen.

Beispiel

Es ist in diesem Bild gut zu erkennen, wie sich die Besucher der „Radiophonic Spaces“-Ausstellung im „Tinguely Museum“ in Basel gleichmäßig über den Ausstellungsraum verteilen. Die Ausstellung setzt als nur mit Kopfhörern zu erkundender Hörparcours nicht auf die Interaktion der Besucher untereinander und es wäre für die Besucher in der Folge unangenehm, wenn sie den Raum gemeinsam, aber nicht kommunizierfähig beschreiten müssten. Durch ihre nicht-sequentielle Erkundungsmodalität ermöglicht sie ein rücksichtsvolles Sozialverhalten, durch das jeder Besucher den anderen genug persönlichen Abstand einräumen kann, um etwaige ambivalent bewertete Begegnungen zu vermeiden.

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Lösung

Die Anwendung darf die Museumsbesucher nicht zu Interaktionen untereinander zwingen; diese dürfen daher in einer allgemeinen Museums-App keinen obligatorischen Charakter einnehmen und sollten nur freiwillige Zusatzoptionen darstellen. Die Anwendung sollte auch lediglich nicht-invasive Rückmeldungen oder Anweisungen geben – also etwa keine lauten Geräusche abspielen oder andere Besucher potentiell störende Laufwege erfordern.

Folgemuster

Möchte man Anwendungen mit sozial interaktiven Funktionen ausstatten, sollte man überlegen, GRUPPENMITGLIEDER INTERAGIEREN LASSEN können. Hierzu können GEZIELT EINGESETZTE SPIELE oder TEILBAR GEMACHTE INHALTE eingesetzt werden.

Gruppenmitglieder interagieren lassen

Kontextmuster

Die Voraussetzungen für Interaktionen innerhalb von Besuchergruppen sind zum einen die GERÄTEVERNETZUNG, zum anderen der Einsatz SOZIAL VERTRÄGLICH GESTALTETER ANWENDUNGEN.

Problem

Formelle oder informelle Gruppen möchten ihren Museumsbesuch in der Regel in sozialer Interaktion miteinander erleben. Dieser soziale Aspekt kann von multimedialen Handhelds untergraben werden, wenn sie eine stark personalisierte oder immersive Erfahrung anbieten, die die Besucher von der Erfahrung der anderen Gruppenmitglieder abschirmt.

Beispiel

Die Ausstellung in der „Bildungsstätte Anne Frank“ in Frankfurt am Main ist auf den Besuch in Gruppen, insbesondere von Schulklassen ausgelegt. Aus diesem Grunde gibt es an vielen Stationen im Raum die Möglichkeit, die mobilen Handhelds in die soziale Interaktion einzubinden, sei es narrativ, gestalterisch oder spielerisch, wie oben abgebildet.

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Lösung

Um den Effekt der „Vereinsamung vor dem Bildschirm“ zu mitigieren, sollte eine Anwendung im Museumsbereich entweder von Anfang an die Nutzer innerhalb der App in vernetzte Interaktionen bringen oder dafür Sorge tragen, dass sie immer wieder ihr heraustreten, um miteinander zu kommunizieren.

Folgemuster

In Gruppen wird es besonders gut angenommen, den BESUCHER ZU WORT KOMMEN ZU LASSEN oder SPIELE GEZIELT EINZUSETZEN.

Den Besucher zu Wort kommen lassen

Kontextmuster

Die ANGEZEIGTEN VIRTUELLEN OBJEKTE können vom Besucher kommentiert oder erweitert werden. Hierzu können EINGABEN PER HAND meist nicht vermieden werden. Diese Option ist insbesondere interessant, um GRUPPENMITGLIEDER INTERAGIEREN ZU LASSEN.

Problem

„User generated content“ (UGC) ist als Grundlage nicht nur der sozialen Netzwerke einer der Eckpfeiler zeitgenössischer digitaler Kommunikation. Von Nutzern generierte Inhalte stehen aber diametral der auf Autorität und Authentizität ruhenden musealen Präsentationsstrategie entgegen.

Beispiel

In der „Klang der Quadrate“-Ausstellung für das Stadtmarketing Mannheim konnte der Nutzer den Jubiläumssong „Meine Welt“ individuell abmischen. Er konnte hierzu auf vorgefertigte Spuren zurückgreifen und diese neu kombinieren oder eigene Gesangsspuren aufnehmen. Das Konzept verwies nicht nur auf die Stellung der Musikszene Mannheim, sondern wies zudem darauf hin, dass der Zugang zu dieser offen und individuell gestaltet wurde. Die Inhalte waren jedoch nicht komplett offen angelegt, sondern wurde in der Idee des „Mixes“ in einer Form vorgegeben, die den Besucher weder überforderte, noch eine zu intensive inhaltliche Betreuung nötig machte. Die Ausstellung aktivierte und involvierte den Besucher, ohne ihm die Orientierung zu nehmen. Er konnte sein Produkt auch mit anderen teilen und so zum „Autor“ werden.

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Lösung

Die Einbindung von UGC sollte immer (nur) als eine zusätzliche Option in den virtuellen Museumraum eingeschrieben werden. Dies sollte zudem nicht aus Gründen der Kosten- oder Arbeitsersparnis geschehen – die so entstehenden Kommentare, Führungen oder Interaktionen müssen meist mit hohem personellen Aufwand moderiert werden, um nicht disruptiv zu wirken. Die Institution verbleibt weiterhin der Autor der Ausstellung – andere Stimmen können aber helfen, ihre Position zu lokalisieren und ihre Aussage über Kontrastierung zu schärfen.

Folgemuster

UGC kann aus nutzergenerierten Inhalten bestehen, die NARRATIVEN EINEN AUTOR GEBEN und deren INHALTE SOZIAL TEILBAR MACHEN.

Inhalte teilbar machen

Problem

Das Geschenk oder die Gabe sind ähnlich wie das Andenken uralte Kulturtechniken, deren Anwendung einen positiven mentalen wie sozialen Einfluss haben können. Und ebenso wie viele andere Praktiken können auch sie problemlos in digitale Kontexte übertragen werden.

Beispiel

In der „Klang der Quadrate“-Ausstellung für das Stadtmarketing Mannheim wurde das Prinzip des „Würfels“ in den gestalterischen wie konzeptuellen Mittelpunkt gestellt. Die Würfel repräsentierten nicht nur den modularen Aufbau moderner Musikproduktion und vermittelten somit einen inhaltlichen Aspekt, sondern machten die Interaktion auch intuitiv spielerisch anwendbar. Durch die Bindung der selbst produzierten Inhalte an ein physisches Objekt waren sie zudem wunderbar dazu geeignet, an andere übergeben und sozial geteilt zu werden. Dies war auch jenseits des eigentlichen Ausstellungsbesuchs möglich, indem eine Webseite eingebunden wurde.

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Lösung

Jegliche virtuellen Inhalte – ob vorgefunden oder selbst erstellt – sollten vom Nutzer sozial geteilt werden können. Dies kann begrenzt auf den Rahmen des Museumsbesuchs geschehen, indem anderen Besuchern Informationen zur Verfügung gestellt oder ihre Aufmerksamkeit darauf gelenkt wird. Es können aber auch Adressaten außerhalb des Museumraums angesprochen werden, was wiederum auch Aufmerksamkeit auf das Museum zieht.

Folgemuster

Für das Teilen von Inhalten können ein VIRTUELLER RUCKSACK EINGERICHTET und die MUSEUMS-WEBSEITE EINGESETZT werden, um den BESUCHER ETWAS MITNEHMEN ZU LASSEN oder seine Zusammenstellung zu veröffentlichen.

"Want to put theory into action? Get in touch, and let's discuss your exhibition project."

Henje Richter +49 69 24 000 363 +49 69 24 000 363

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