Grundsätze
Die obersten Muster dieser – wie jeder anderen guten – Pattern Language sind abstrakt oder wertegeleitet. Sie bereiten die anderen Muster vor, indem sie entweder deren Gebrauch ermöglichen, ihren Einsatz rahmen oder Grundprinzipien ihrer Anwendung bestimmen.
Für das Virtuelle planen
Grundsätze
Kontextmuster
Dies ist das oberste Muster und Ausgangspunkt dieser Mustersprache und hat keine Kontextmuster in ihr. Wollte man ein externes Kontextmuster heranziehen, wäre dies DIE AUSSTELLUNG PLANEN.
Problem
Die Inhalte auf digitalen Handhelds bilden in der bisherigen Praxis häufig keine kohärente Einheit mit dem Raum, den physischen Einbauten, ausgestellten Objekten und weiteren Vermittlungsebenen. Hierdurch geraten nicht nur Vermittlungsziele miteinander in Konflikt, sondern es wird auch die Gelegenheit verschenkt, den Raum und die Exponate effektiv digital zu augmentieren.

Beispiel
Bei der Planung der „Radiophonic Spaces“-Ausstellung zu Radiokunst wurde in wiederholten Treffen in „großer Runde“ von Anfang an die technische Umsetzung mit der konzeptuellen und künstlerischen Seite verbunden. Die Bauhaus-Universität Weimar leitete als Generalunternehmer die Sitzungen, in der neben der Ausstellungshäusern, in denen die Ausstellung gezeigt werden sollte, auch die MESO Digital Interiors GmbH teilnahm. Sie beriet nicht nur in technischen Belangen, sondern entwickelt das mediale Konzept zusammen mit den inhaltlichen und künstlerischen Ansprüchen, Zielgruppenvorstellungen und Vermittlungsstrategien. Auch die finanziellen Aspekte spielten dabei selbstverständlich eine große Rolle.
Lösung
Die mobilen Endgeräte und ihre Anwendungsszenarien müssen von Anfang an gemeinsam mit allen anderen Ausstellungselementen entwickelt werden. Das Zusammenspiel der verschiedenen sinnlichen und semantischen Ebenen muss nicht nur in einem Medienkonzept, sondern schon im übergeordneten Ausstellungskonzept geklärt sein, will man das volle Potential der virtuellen Anreicherung ausschöpfen.
Folgemuster
Bei der Planung der digitalen mobilen Anwendungen der Ausstellung ist es wichtig, DEN „GUTEN“ BESUCHER ZU ERMÖGLICHEN und daran zu denken, MIT DEN FÜßEN ZU NAVIGIEREN. Um die physischen Elemente mit den virtuellen zu verbinden, ist eine Vielzahl an weiteren Mustern hilfreich: Man sollte VIRTUELLE OBJEKTE ANZEIGEN, DEN RAUM REAGIEREN LASSEN, DEN FAUSTKEIL NUTZEN, VARIABLE INTENSITÄTEN EINRICHTEN und GERÄTE VERNETZEN. Das Virtuelle bietet auch hervorragende Möglichkeiten, die ANWENDUNG ZU PERSONALISIEREN.
Den „guten“ Besucher ermöglichen
Grundsätze
Kontextmuster
FÜR DAS VIRTUELLE ZU PLANEN, bedeutet, spezielle Regeln und Bedingungen zu bedenken, die den Besucher angehen und die im Designprozess adressiert werden müssen.
Problem
Der museale Raum ist eine sozial wie kognitiv fordernde Umgebung, die individuell navigiert, angeeignet und begriffen werden will. Kommen nun noch technische und mediale Ansprüche hinzu, sind Besucher schnell überfordert und reagieren mit Abwehrhandlungen.

Beispiel
Die „Bildungsstätte Anne Frank“ in Frankfurt am Main behandelt inhaltlich ein komplexes und politisch besetztes Feld. Es ist außerdem als Begegnungsstätte ein sozial aufgeladener Raum, in dem viele interaktive und gemeinschaftlich zu bearbeitende Ausgabenstellungen an die Besucher herantreten. Und es ist mit Tablets und NFC-Chip-Tracking stark technisch geleitet. Um so wichtiger ist es, dass die Besucher gut angeleitet werden, dass der Ausstellungsraum Sicherheit in Bewegung, Begegnung und Interaktion suggeriert und dass die Anwendungsgestaltung ergebnisoffen und frei erkundbar ist. So wird die Angst eines vermeintlichen Versagens oder Fehlverhaltens Seitens des Besuchers minimiert.
Lösung
Die Ausstellung muss dem Besucher ermöglichen, sich als ein „guter Besucher“ zu zeigen. Unter diesem Schlagwort lassen sich eine disparate Menge an Forderungen und Selbstwirksamkeitserwartungen subsumieren. Allen ist gemein, dass der Besucher keine Angst bekommen darf, an der technischen oder inhaltlichen Auseinandersetzung mit der Ausstellung oder der sozialen Interaktion mit anderen Besuchern zu scheitern.
Folgemuster
Es gilt für die Ausstellung im Allgemeinen, ist aber mit Blick auf mobile Endgeräte besonders wichtig, dass Nutzen, Möglichkeiten und Anforderungen für den Besucher AUF EINEN BLICK VERSTÄNDLICH SEIN müssen. Hierzu sollten man INSTALLATIONEN VERMEIDEN, DIE ANWENDUNG PAUSIEREN lassen, ANWENDUNGEN SOZIAL VERTRÄGLICH GESTALTEN und notfalls PERSÖNLICHE HILFE ANBIETEN.
Mit den Füßen navigieren
Grundsätze
Kontextmuster
Wenn man konsequent FÜR DAS VIRTUELLE PLANT, ist man in der Lage, die virtuellen Raumelemente harmonisch mit den physischen zu verbinden. Damit ist es auch möglich, neue Schnittstellen (Interfaces) zwischen ihnen zu entwickeln.
Problem
Wir sind es gewohnt, mobile Handhelds eben mit jenen Körperteilen zu bedienen, in denen wir sie halten: Mit den Händen. Die Navigation ist demnach häufig metaphorisch handgerechten Objekten entlehnt, wie Büchern, Behältern, Spiegeln, etc. Soll ein virtuell angereichter Raum erfahren werden, sind Hände jedoch eine unangemessene Schnittstelle.
Beispiel
In der „Radiophonic Spaces“-Ausstellung zu Radiokunst, hier im Tingueley in Basel zu sehen, wurde dieses Prinzip besonders deutlich. Der Besucher hatte zuerst einmal keine Möglichkeit, ein über ausgehändigte Kopfhörer zu hörendes Stück gezielt über eine App auszuwählen. Er musste dies statt dessen über das Durchwandern eines Raumes tun, in dem eine Anzahl an Antennen hingen. Kam er in die Nähe eines dieser „Sender“, fing ein Stück an zu spielen. Er hatte jedoch die Wahl zwischen verschiedenen Kanälen, Narrative genannt, und konnte ein Stück, hatte er es einmal erlaufen, direkt über eine Playlistfunktion in der App starten sowie später über Medienbildschirme auf weitere Informationen zu dem Stück zugreifen.
Lösung
Beim Entwurf und der Anordnung von Inhalten einer positionsbewussten digitalen Anwendung muss konsequent räumlich gedacht werden. Das heißt, dass jede Information einem Objekt oder einer Region im physischen Raum zugeordnet und über Annäherung verfügbar gemacht werden sollte. Eine zusätzliche Auswahl durch Berührung des Bildschirms schließt das nicht aus; dies sollte aber nicht die primäre Navigation sein. Diesem Pattern kommt entgegen, dass virtuelle Umgebungen häufig physische simulieren.
Folgemuster
Die Navigation mit den Füßen beruht darauf, geeignete SENSOREN EINZUSETZEN. Hinzu kommen die Möglichkeit, das Gerät ALS FAUSTKEIL ZU NUTZEN, während man möglichst EINGABEN PER HAND VERMEIDEN sollte.
Henje Richter +49 69 24 000 363 henje.richter@meso.design henje.richter@meso.design +49 69 24 000 363"Want to put theory into action? Get in touch, and let's discuss your exhibition project."
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